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鷺原碧
*リクルート (Recruit) [#v368017b]



 "ダンプフリンテ"という蒸気の銃を駆使して敵を圧倒する職業。
 遠近距離、両方の攻撃に長けており、どのような戦局にも対応することが可能。
 絶えず発展しようとする欲求を強く持つノーマンが生み出した
 科学文明の影響を色濃く受けている職業だとも言える。
#ref(recruit.jpg,nolink,around,right,zoom,75%)
#contents

*まず覚えるべきスキルと注意点 [#aa9ceb99]
遠距離メインで戦う場合(後述のサークル逃げ撃ちは考慮しない)
必須:エイミングショット、スピンショット
推奨:ダンプフリンテマスタリ、ハイダンプフリンテマスタリ、タカの目、烙印
余力ができてから:ピアーシングショット

リクルートの基本はエイミングショットで足止めしてスピンショットである。
まずは通常攻撃だけして自動攻撃で放置すると、攻撃の間隔(およそ2秒)が分かるはず。
スキルは、通常攻撃の直前か同時くらいにショートカットを押すのが基本で、こうすることによって
通常攻撃の直後にスキルが発動し、効率よく攻撃することが可能になる。攻撃間隔が大体把握できたら、

通常攻撃開始、と同時にエイミングのボタンを押す

1回目の通常攻撃の直後にエイミング発動

次の攻撃の直前くらいにスピンのボタンを押す

2回目の通常攻撃

その直後にスピン発動

後は通常攻撃連打し、エイミングが再度使えるようになるまで待つ

まずはこの流れを覚えるのがよいと思われる。この基本さえつかんでおけば、スキルを挟むタイミングが分かるので、
後は後述のコンボなどを見て戦略の幅を増やしていけばよい。

*狩りの方針 [#gd7076fe]
リクルートの攻撃は、敵のLVが自分のLV+2,3になったあたりから極端に外れ始める。
安全に敵を倒す方法を知ると、つい背伸びして強めの敵を狙いたくなりがちであるが、実際は自分のLVと同じLVか、
自分のLV+1程度の敵をサクサク倒して高速回転させたほうが、結果的に効率よく稼げている場合が多い。以下に狩りの一例を示す。

|~CLV|~狩場|~敵|h
|~27〜29|ユミルB3|孤独なザドラスグラント|
|~25〜27|ユミルB3|ハンターフライ|
|~24〜26|ユミルB3|ウイルス、スパイクバドン|
|~22〜24|ユミルB2|ケイブソウシャーク|
|~21〜23|プロンテラ南西|青ザドラスグラント|
|~19〜21|プロンテラ南西|ポイズンスポア|
|~18〜20|プロンテラ南西|狼|
|~14〜16|プロンテラ南東|スポア、ドスポア|
|~11〜14|プロンテラ南東|ヒドラ|



*ステータス上昇 [#c1a6fba7]
||~LV|~STR|~DEX|~CON|~INT|>|>|~攻撃力|~防御力|>|>|~回避率|~備考|h
|~|~|~|~|~|~|~近距離|~遠距離|~魔法|~|~魔法|~近距離|~遠距離|~|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|~初期|-|4|2|1|3|5|9|14|2|2%|10%|10%||
|~CLV上昇|||x|x|x|x|x|x|x|x|x|x||
|~JLV上昇|||x|x|x|+0〜1|+2|+3|x|x|x|x|JLV2,4→近攻+1|
|~|||x|x|x|+1〜2|+4|+6|x|x|x|x|JLV5,7→近攻+2&br;JLV6→近攻+1|
|~|||x|x|x|+2|+6|+9|x|x|x|x||
|~|||x|x|x|+3|+8|+12|x|x|x|x||


*スキル [#Skill]
**パッシヴ [#k0109a03]
***&ref(DampFlinte_mastery.jpg,nolink);ダンプフリンテマスタリー(S) [#s9e35468]
-ダンプフリンテ系の武器が装備可能になる。
ダンプフリンテ系の武器を使用時、遠距離物理攻撃力が上昇する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){パッシブ};
-スペシャリティ:2スロット使用
-スペシャリティの条件:ジョブレベル5
-経験値獲得:遠距離物理攻撃 命中時

|~LV|~遠距離攻撃力|~遠距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||1|150Rufi|転職により自動習得|
|~2|||5|750Rufi|ホードミメス村|
|~3|||10|1500Rufi|ホードミメス村|
|~4|||15|2250Rufi|プロンテラ|
|~5|||20|3000Rufi|プロンテラ|
|~6||||||
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
ダンプフリンテの遠距離攻撃力のみ増加させるパッシブスキル。
他の職でもこれをスペシャリティに登録することで、ダンプフリンテを扱えるようになる。
マスタリー系のパッシブスキルは、スキルの経験値を貯めないとLvアップできない。
このスキルにより上昇した攻撃力数値は、遠距離攻撃力欄の右側に水色で表示されている。

***&ref(DampFlinte_mastery.jpg,nolink);ハイダンブフリンテマスタリー [#la807722]
-ダンプフリンテ系の武器を使用時、最低・最大遠距離物理攻撃力が上昇する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){パッシブ};
-スペシャリティ:不可
-経験値獲得:遠距離物理攻撃 命中時

|~LV|~遠距離攻撃力|~遠距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||1|150Rufi|ホードミメス村|
|~2|||5|750Rufi|ホードミメス村|
|~3|||10|1500Rufi|ホードミメス村|
|~4|||15|2250Rufi|プロンテラ|
|~5|||20|3000Rufi|プロンテラ|
|~6||||||
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
ダンプフリンテマスタリーと効果が重複するためぜひ習得しておきたい。
こちらはスペシャリティとして登録できないため、リクルートのみの攻撃力アップとなる。
cβ時代は『ショットトレーニング』と表示されていた。

***ブートキャンプ [#xcc0e9fa]
-ダンプフリンテ系の武器を使用時、近距離最低・最大物理攻撃力が増加する。
ダンプフリンテ系の武器を使用時、近距離物理命中率が増加する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){パッシブ};
-スペシャリティ:不可
-経験値獲得:近距離物理攻撃 命中時

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||1|150Rufi|ホードミメス村|
|~2|||4|600Rufi|ホードミメス村|
|~3|||8|1200Rufi|ホードミメス村|
|~4|||12|1800Rufi|プロンテラ|
|~5|||16|2400Rufi|プロンテラ|
|~6|||20|3000Rufi|プロンテラ|
|~7|||24|3600Rufi|プロンテラ|
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
ダンプフリンテの近距離攻撃力のみ増加させるパッシブスキル、ベイオネット・スタンス用
cβ時代は『制式訓練』と表示されていた。

***&ref(ForceMental.jpg,nolink);レジストソウル [#g4dc2f01]
-精神を強めてメンタル攻撃に対する抵抗力を高める。
魂耐性が増加する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){パッシブ};
-スペシャリティ:不可

|~LV|~遠距離攻撃力|~遠距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1||| 5| 750Rufi|ホードミメス村|
|~2||| 8|1200Rufi|ホードミメス村|
|~3|||11|1650Rufi|プロンテラ|
|~4|||14|2100Rufi|プロンテラ|
|~5|||18|2700Rufi|プロンテラ|
|~6|||22|3300Rufi|プロンテラ|
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
覚えた後の名称は、フォースメンタルと表示される。


**アクティブ [#ndc313a5]
***&ref(HawkEye.jpg,nolink);タカの目 [#h27ec2d5]
-自分の集中力に比例し、遠距離及び近距離攻撃の命中率を増加させる。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:0.92秒
-クールタイム:30.00秒
-武器制限:ダンプフリンテ、素手
-モード制限:通常、ベイヨネット・スタンス
-消費SP:15
-LP増加:1

|~LV|~上昇命中率|~持続時間|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1||60秒|5|750Rufi|ホードミメス村|
|~2||80秒|6|900Rufi|ホードミメス村|
|~3||100秒|7|1050Rufi|ホードミメス村|
|~4||120秒|8|1200Rufi|プロンテラ|
|~5||140秒|9|1350Rufi|プロンテラ|
|~6||160秒|10|1500Rufi|プロンテラ|
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
詠唱中に移動すると中断されて効果が出ない。
ちょっと背伸びした相手にも命中するようになる便利スキル。
とあるが体感できるほどではない?

--テクニック
ゲージが100%になったと同時に右クリックやShift+Cで移動すると
最後のモーションをキャンセルしてすぐ動き出すことができる。
右クリックの方はいつでも活用できる反面タイミングはそこそこシビア。
Shift+Cはタイミングは簡単だが、近くに倒れた敵がいないと活用できない。
敵を倒した直後にタカの目使用→Shift+Cでアイテムを回収すると
スムーズに行動できていい感じ。
**通常モード [#k348f752]

***ルアー [#sab88cc3]
-破壊力のない弾丸を発射して敵対対象が自分に気付かないまま近寄せる。
一定の確率で対象を自分の所に誘引。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス 
-クールタイム:9.50秒 
-射程距離:レベル別 
-武器制限:ダンプフリンテ 
-モード制限:通常 
-消費SP:12 
-LP変化:0?

|~LV|~射程距離|~遠距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|24.00m|| 5| 750Rufi|ホードミメス村|
|~2|26.00m||13|1950Rufi|プロンテラ|
|~3|28.00m||21|3150Rufi|プロンテラ|
|~4||||||
|~5||||||
|~6||||||
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
使用後、スキルが発動した位置に向かって対象はゆっくりと引き寄せられる。
ダメージが無いため、ノンアクティブに使用しても攻撃されない。
移動中の敵や、反応してきたアクティブモンスターに使用すると、激しい位置ずれを起こす。
性能をよく理解した味方とでないと、実戦での運用はきびしいか。
全スキル中、射程が一番長い。

***烙印 [#ac55d8ef]
-特定対象に印を付けて味方がターゲットを共有するようにする。対象には付加効果"烙印"を誘発する。
-付加効果"烙印"。近距離物理回避率減少する。遠距離物理回避率減少する。魔法回避率減少する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス 
-クールタイム:15.00秒 
-射程距離:18.00m 
-武器制限:ダンプフリンテ 
-モード制限:通常 
-消費SP:15 
-LP増加:1

|~LV|~遠距離攻撃力|~遠距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||10|1500Rufi|ホードミメス村|
|~2|||14|2100Rufi|プロンテラ|
|~3|||18|2700Rufi|プロンテラ|
|~4|||22|3300Rufi|プロンテラ|
|~5||||||
|~6||||||
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
パーティプレイでは優先して使うといい。
ソロでもタゲ被り防止に活躍。
ダメージが無いのでノンアクティブに使っても攻撃されない為、初撃に使うと効果抜群。

***&ref(Tracking.jpg,nolink);トラッキング [#aa5c7161]
-周辺の全敵のステルス効果を解除し、
一定時間中ステルスができなくさせる。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:40.00秒
-武器制限:ダンプフリンテ/ショートソード
-モード制限:通常
-消費SP:12
-LP増加:1

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||10|1500Rufi|プロンテラ|
|~2|||11|1650Rufi|プロンテラ|
|~3|||12|1800Rufi|プロンテラ|
|~4|||13|1950Rufi|プロンテラ|
|~5|||14|2100Rufi|プロンテラ|

***&ref(AimingShot.jpg,nolink);エイミングショット [#q5982368]
-安定した姿勢から敵の下半身を照準射撃する。
対象に大きなダメージを与え、一定の確率で付加効果"移動不可"を誘発する。
-移動付加:一定の時間中移動が不可能
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:15.00秒
-射程距離:18.00m
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:通常
-消費SP:17
-LP増加:1

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||1|150Rufi|ホードミメス村|
|~2|||4|600Rufi|ホードミメス村|
|~3|||7|1050Rufi|ホードミメス村|
|~4|||10|1500Rufi|ホードミメス村|
|~5|||14|2100Rufi|プロンテラ|
|~6|||18|2700Rufi|プロンテラ|
|~7|||23|3450Rufi|プロンテラ|
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
通常攻撃よりやや高いダメージと共に、高い確率で対象を「移動不可」状態にする。
実際には攻撃もできなくなるため、密着で成功したときも安心。
たとえ攻撃自体がMISSでも、付加効果の命中判定は無関係に行われる。
Lvにより付加効果発動率が変化するかは不明。
クールタイムがかなり長い、撃った後の動けない時間が長いことがネック。

--座標に関して
このスキルで足止めに成功すると、サーバ上での座標はその場所で固定されるが、
クライアント上では当初の移動がある程度行われた後あとずさってサーバ上の座標に戻っていく。
しかし、この間の攻撃に関する位置判定はクライアント上で行われる。
結果、足の速い敵に近距離から当てた場合、敵がほぼ自分と重なる位置まで
クライアント上で前進してくることにより、一度下がらないと次の攻撃が
あたらなくなることがあるので注意が必要である。

***&ref(SpinShot.jpg,nolink);スピンショット [#o9660d5e]
-急回転する弾丸を発射し、対象に物理ダメージと共に一定の確率で傷効果を与える。
一定時間中、体力回復量を減少させる。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:8.00秒
-射程距離:18.00m
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:通常
-消費SP:12
-LP消費:1

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||5|750Rufi|ホードミメス村|
|~2|||7|1050Rufi|ホードミメス村|
|~3|||9|1350Rufi|プロンテラ|
|~4|||11|1650Rufi|プロンテラ|
|~5|||13|1950Rufi|プロンテラ|

--Tips
エイミングショットと上手く組み合わせれば、かなりの強敵を狙える。
LPを必要とするため、エイミングショットで溜めた後に使用するのが一般的。
発射後、すぐ動けるようになるため隙が少ない。

***&ref(ThroughShot.jpg,nolink);ピアーシングショット [#p0bffb0f]
-アーマーを貫通する弾丸を発射するする。
この弾丸は通常の弾丸に比べて攻撃力は低いが、
対象の物理防御力が高いほど追加ダメージを与える。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:5.00秒
-射程距離:18.00m
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:通常
-消費SP:15
-LP消費:3

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1||||1500Rufi|プロンテラ|
|~2||||1650Rufi|プロンテラ|
|~3||||1800Rufi|プロンテラ|
|~4||||1950Rufi|プロンテラ|
|~5||||2100Rufi|プロンテラ|
|~6||||||
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
説明とは裏腹に(敵の防御力が平坦な分布なのかもしれないが)ダメージ、その他特に注目すべき点のない普通の攻撃スキルである。
ただしLP消費が3と大きいため、LPが余っていてスピンのクールタイムが終わっていない時に使う程度である。
とはいえ、上記説明のとおりLP効率以外は標準的な攻撃スキルであるので、LPを貯めてなるべく多く撃つことによって明らかに火力の底上げができる。

**&ref(Baonettostans.jpg,nolink);ベイオネットスタンス [#r4b6a0c9]
-体勢をベイヨネット・スタンスに切り替える。
-スキルの種類:&color(#0000ff){トグル};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:8.00秒
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:通常、ベイヨネット・スタンス
-消費SP:7

|~LV|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1(MAX)|5|150Rufi|ホードミメス村|

--Tips
使用すると銃剣を用いた接近攻撃体勢に切り替わる。
スタンス変更中は近接攻撃力と攻撃速度が上昇し、通常攻撃・スキルが近接用に変化する。
習得するとスタンスショートカットに表示され、@キーかテンキーの"-"で切り替え可能。
発動中は個別のショートカット枠が使用可能、近接スキルを登録しておこう。
MAP移動でも解除されるが、ショートカット枠はそのままなので注意。

***フリンテスラム [#l52c22b9]
-対象の頭部を銃の後ろの部分で強く叩く。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:2秒
-射程距離:3.00m
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:ベイヨネット・スタンス
-消費SP:10
-LP消費:1

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||1|150Rufi|ホードミメス村|
|~2|||3|450Rufi|ホードミメス村|
|~3|||5|750Rufi|ホードミメス村|
|~4|||7|1050Rufi|ホードミメス村|
|~5|||9|1350Rufi|プロンテラ|
|~6|||11|1650Rufi|プロンテラ|
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
近接攻撃スキル。
ピンポイントアタックなどと混ぜて連打すると、なかなか強力。
バグなのかLPは消費せず、1以上あれば使用可能

***ベイオネットアーツ [#qf5744df]
-対象に物理的ダメージを与え、一定の確率で「負傷」させる。
スキル使用時、全てのLPを消費する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:8秒
-射程距離:3.00m
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:ベイヨネット・スタンス
-消費SP:22
-LP消費:全消費

|~LV|>|>|>|>|~消費LPによる追加ダメージ|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~|~LP1|~LP2|~LP3|~LP4|~LP5|~|~|~|h
|~CENTER:|>|>|>|>|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|+10|+21|+33|+46|+60|10|1500Rufi|プロンテラ|
|~2|+11|+23|+36|+50|+65|11|1650Rufi|プロンテラ|
|~3|+12|+25|+39|+54|+70|12|1800Rufi|プロンテラ|
|~4|+13|+27|+42|+58|+75|13|1950Rufi|プロンテラ|
|~5|+14|+29|+45|+62|+80|14|2100Rufi|プロンテラ|
|~6|||||||||
|~7|||||||||
|~8|||||||||
|~9|||||||||
|~10|||||||||

--Tips
命中補正が多少あるので高レベル相手にもよく当たる。
戦闘スタイルにもよるが、移動不可のかかった相手にコンボを決めると、かなりのダメージ効率が期待できる。
モーションと硬直が長め、硬直中にスタンスを変える事で解消できる。

***フィニッシュブロー [#l7b2eddf]
-敵に致命的な打撃を加える。
使用時、全てのLPを消耗し、この攻撃で敵を倒した場合は5のLPを獲得する。
-スキルの種類:&color(#0000ff){アクティブ};
-スペシャリティ:不可
-キャスティングタイム:インスタンス
-クールタイム:一分 0.00秒
-射程距離:3.00m
-武器制限:ダンプフリンテ
-モード制限:ベイヨネット・スタンス
-消費SP:17
-LP変化:全消費、後に場合によって+5

|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
|~CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
|~1|||5|750Rufi|ホードミメス村|
|~2|||6|900Rufi|ホードミメス村|
|~3|||7|1050Rufi|ホードミメス村|
|~4|||8|1200Rufi|プロンテラ|
|~5|||9|1350Rufi|プロンテラ|
|~6|||10|1500Rufi|プロンテラ|
|~7||||||
|~8||||||
|~9||||||
|~10||||||

--Tips
攻撃力自体は、それほど致命的ではない。
とどめに発動させるとLPが一気にMAXになる。
LPが必要なスキルが増えれば日の目を見るか?

**コンボ [#v032c28e]
-基本
(通常→)烙印(1)→通常→エイミング(2)→通常→スピン(1)→通常→通常(このあたりで足止め解除)

-LP1以上スタート
タカの目(2)→(通常→)烙印(3)→通常→エイミング(4)→通常→スピン(3)→通常→スルー(0)→通常(このあたりで足止め解除)&br;
クールタイムがエイミング>スピンである関係上、単純に考えると
スピンをクールタイムごとに使うと、LPが足りなくなることになる。&br;
とはいえ、一般的には烙印→エイミング→スピンとつないだ場合まだLPが1残っており、
次のエイミングまでにもう一発スピンを撃つことができる。そして、エイミングを2回使っても
終わらない敵をメインに狩ることはあまりないと考えられる以上、スピンはクールタイムごとに
使うものと考えても差し支えない。&br;
LP管理が面倒なら、エイミングのクールタイムが終わるごとにエイミングとスピン1回ずつ織り込めばよい。&br;
&br;
-ベイオネットアーツ挟み
遠距離モードで開始 通常攻撃→ベイオネットスタンス(@)→ベイオネットアーツ→ベイオネットスタンス(@)→通常攻撃&br;
ベイオネットアーツのスキル使用後硬直を、ベイオネットスタンスによるスタンス変更でキャンセルできることを利用し、
通常攻撃の間にベイオネットアーツを挟むコンボ。LPが多いほど効果が高い。

**スペシャリティ混合コンボ [#e3c6acd2]
-ノービス15型(スペシャリティ:ピンポイントアタック8、テンションプリザーブ3)
ダンプフリンテ装備時は、ベイオネットスタンスでなくとも(すなわち遠距離攻撃モードであっても)ピンポイントを使えること、
及びピンポイントでLPが1増えることを利用し、密着状態からスキルを高速回転させることをコンセプトとする。
コンボの核となる部分は、
&br;(通常→何か→通常→ピンポイント→通常→スピン→通常→ピンポイント→)&br;
の繰り返しである。「何か」には、クールタイムが経過していればエイミング、LPがたまっていればスルーなどが該当する。
いずれも撃てない場合は何もしない(通常2連打)となる。
現在確認できている範囲では、リクルートで最も火力を出せるスタイルだと考えられる。
ただし、ある程度の被弾はまぬがれ得ないため、HP回復装備と併用するのがお勧めである。

&br;
--標準形(説明の便宜上初期LPを3とする)
{通常→エイミング(4)→通常→ピンポイント(5)→通常→スピン(4)→通常→ピンポイント(5)→通常→スルー(2)→通常→ピンポイント(3)→通常→スピン(2)(このスピンのみ若干ディレイが必要)→通常→ピンポイント(3)→}*n
---エイミングとスピンをクールタイムごとに撃つことができ、初期LPを維持したままHPの続く限り攻撃できる。
---後半(スルーより後)の部分で終了するとLPを稼ぐ必要が出てくる。
---一部の敵を除いてこのコンボを全部使うような敵はやや背伸びしすぎであり、このうちの一部を実戦で使うことになる。
---(βテスト時点における)終盤で、CLV差の関係からユミルの鼻腔B3でしか効率よくEXPを得られなくなると、この標準形を1.5セット前後使うことになるだろう。


&br;
--遠距離スタートの場合
烙印がギリギリあたる間合いから
烙印→通常→スピン→通常→通常(ここで密着されて一撃くらう)→エイミング→ピンポイントループ

---POP管理できている定点狩りとの相性が非常によい。
---コンボ最初の烙印〜エイミングまでは敵との距離で臨機応変に対応したい。
ただし、密着する前にエイミングを使ってしまうと、ピンポイントを撃てるまで
間合い調整が必要になるため、エイミングを当てる距離には注意を要する。

*安全地帯 [#k6693fd8]

現在RO2には安全地帯とよばれる地形が随所に存在する。安全地帯の特徴としては

・安全地帯にいるとアクティブの敵にもタゲられない
・既に敵からタゲられている状態で安全地帯に入るとタゲが切れる
・07/09/13のアップデートからタゲが切れた敵の挙動として、その場で留まるものとPOP地点へ帰るものの2種類みられるようになった
・安全地帯から外部の敵へ攻撃することができない(目標がいません等のアラートが出る)
・安全地帯では攻撃のみならず補助スキルも使えない

などがあげられる。基本的には緊急回避的に使える便利な地形であるが、遠距離攻撃をするリクルートだと引き撃ちをしているうちに知らずに入って全快させてしまったりすることがあるので注意が必要となる。
*攻撃できない敵 [#m63fcb2e]

遠距離攻撃の場合特に実感できるのだが、RO2においてはうまく攻撃できない敵がいる。
特にユミルの鼻腔B2及びB3で実感できるであろう。なお、以下の記述は推測を含む。

アクティブモンスターはPOPした後、ある程度のランダムウォークを行う。
このランダムウォーク中にモンスターを攻撃した場合、おそらくモンスターはPOPした地点に
一度移動してから再度プレイヤーのほうへ向かうというルーチンがとられていると推測される。

攻撃した地点とPOP地点が遠い場合、モンスターがPOP地点付近に戻るまでの間、次の攻撃ができなくなってしまう。
また、この間にスキルを使って攻撃すると、スキル発動は失敗するのだが(クールタイム表示も使える状態のまま)、
どうやら内部的にはスキルを使った扱いになるらしく、クールタイム相当時間が経過するまで同じスキルを使うことができなくなってしまう。
ただし、烙印のみは使用できる。

以上より、POP地点から離れていると思しきモンスターを攻撃するときは、
1.まずTABなり左クリックなりでターゲットする
2.烙印を使う
3.自動攻撃を開始する
4a.2回以上攻撃を行った
 この場合は位置ずれが起きていないので、そのまま攻撃続行
4b.1回攻撃してそれ以上攻撃しなくなった
 この場合、モンスターは一度POP地点に戻り、その間は攻撃をしてこないため、モンスターが歩いていく方向へ追いかけていき、
 POP地点まで移動して(またはあまりに距離がある場合はワープして)静止するのを確認してから改めて攻撃する
という対応をすることによってスムーズに攻撃できる。最初にターゲットした際にむやみにスキルを使ってしまうと、位置ずれを起こしていた際に、
モンスターがPOP地点に戻り攻撃可能になっても、クールタイム経過までスキルが使えなくなってしまい、不利な状況になる。

なお、位置ずれを起こしているモンスターであっても
・いきなりエイミングを当てて足止めをした場合
・先にモンスターから攻撃された場合
は、クライアント上で表示されている場所で戦闘可能である。


備考
アクティブでないモンスターでこの現象を確認したことがない。
そのため、もしかするとアクティブモンスターがランダムウォーク中にプレイヤーを感知して接近開始し、密着して攻撃するまでに間に
プレイヤー側が先に攻撃を仕掛けた場合のみ起きる現象なのかもしれないが、推測の域を出ない。


*中の人のスキル [#bb7cbbb8]

上手に立ち回ることで、ボス級でもソロで被弾なく狩ることが可能である。

-初級:逃げ撃ち
 Sキーを押して後ろに逃げながら撃つ
--簡単だが、棒立ちより被弾を避けることが出来る
--エイミングショットによる足止めと逃げ撃ちの組合せが基本
&br;
-中級:サークル逃げ撃ち
 Sキーを押して後ろに逃げるように撃ちながら、マウス右ドラッグで方向を、敵の攻撃が斜め10度〜45度前方くらいから常に来るように操作する。
--結果的に円を描きながらじりじり下がる動きとなり、角度をつけるほどその半径を小さくできる。
--成功すれば距離が詰まっているにも関わらず、敵は一切攻撃できないまま死んで行く。
--ジャンプの使えない水中でも、ノーダメージで敵が倒せる攻撃法。
--水中での長期戦のときは、少しずつ浮上するような動きで水面におびき寄せよう。
--立ち止まれないため結果的にスキルが使えないことと、狭い場所ではやりづらいのが難点か。
--当然ながら、近距離攻撃しか持ってない敵専用技。(マーメイドは近距離攻撃なのでOK)
--左右に視点をふることによってゆるいS字状の軌道で逃げ撃ちすることもできる。
&br;
-中級:ジャンプ撃ち
 Sキーを押した直後にスペースキーを押して後方にジャンプしながら撃つ
--Sキーによる後方移動は遅いが、S+スペースの後方ジャンプは通常移動並みの速度が出ることを利用。
--射撃のタイミングでジャンプしてしまうとキャンセルされてしまうので注意。
--下がりすぎると、タゲが切れてしまい、敵が全回復することがある。
&br;
-上級:三角撃ち
 A(D)で左(右)に移動。射撃タイミングにあわせてスペースでジャンプ、Sキーで正面を向いて射撃。これを繰り返す。
--1) 素早く左(右)に移動すると、敵は移動に追随せず移動前の地点を目指して動く。
--2) 左右の移動は後退と異なり素早い。
--3) ジャンプ中にSキーを打つと、自動的にタゲ方向に向きを変える。
--以上の3つの特性を利用したテクニック。
--約2秒の射撃間隔にあわせて、側方移動・ジャンプ・方向転換・射撃を繰り返す。
--タイミングに慣れる必要がある。
--途中でエイミングショットを挟む場合は、ジャンプ撃ちの要領で後方ジャンプしつつ空中で撃つとよい。
--うまくタイミングを取ればジャンプの登りで通常攻撃を、頂点〜下りでスキル使用をし、若干の着地のスキ増加ですませることもできる。
--同一地点を中心にグルグル回るように動くので、下がりすぎてタゲが切れて敵が全回復する心配が無い。
--狭い地形で戦う場合は、一方に動くのではなく、左右に往復する感じで動く。
--目標は、棒立ちショットと同じ発射速度を維持できること、移動の円をできるだけ小さくすること。
&br;
- 引き戻し
--もし逃げうち中に安全地帯に入り敵のタゲが切れたなら元の位置に戻る前にルアーで引き寄せれば減らしたHPの続きから再戦できる。
&br;
-サークル逃げ撃ち原理
--モンスターの行動ルーチンが、本来移動しようとしていた地点に達するまでは
プレイヤーが移動してもおそらくその軌道を変えないであろうことを利用している。
--この原理を使えば、リクルート以外でもアクティブモンスターの群れを、
Wキーを押しながらQキー、Eキーを2,3回位ずつちょこちょこ押して進路を左右に振り、
ゆるいS字状の軌道を描くことによってほぼノーダメージで振り切ることが可能となる。
--また、リクルートの場合はたとえアクティブモンスターが何匹いようとも
一度円周軌道にはめてしまえば理論的にはノーダメージで凌ぎ、
アクティブモンスターの群れの中の特定の1匹を倒すことができる。
(もちろんあまりに敵の数が多いとワンミスで一気に大量の攻撃をくらい即死ということもあるが)

*クエスト [#c61a5c82]

遠距離型リクルートは多くのクエストをソロでクリア可能であり、以下にはその例外を示す。

-ソロでのクリアがまず不可能なクエスト
--コラド退治
どう考えてもソロでのクリアは不可能である。おとなしくPTを組みましょう。
一応後継者退治だけすませておいて、コラドを倒せるPTがきたときにPOPした
コラドが自分をタゲる可能性にかけるという手もあるが、モラル的にお勧めできない。
目標 レッドウルフ・コラドの項も参照に。
-ソロでのクリアがやや困難なクエスト
--黄金蟲退治
黄金蟲の強さも相当であり、アクティブの雑魚もちらほら寄ってくる。
場所はそれなりに広いが、十数匹のブロードチョンチョンも巻き込み逃げ撃ちすることになるので、1ミスが命取り。
長期戦になり、ミスを犯して失敗する可能性が非常に高い。
理論的にはソロでクリア可能であるが、相当な精度のプレイヤースキルが要求される
--オーバーシーア退治
絶望的に場所が狭いため、CLV15程度まであげ、ドーピングや肉を使ってガチで倒すことでクリアできる。
--赤マント猫団を倒す必要があるクエスト(特にマジシャン)
あまり猫の数が多くなく、近くに安全地帯があるような場所で数匹まとめて
円周軌道に巻き込み、クエスト対象となっている猫を倒して安全地帯に戻る
(または自信があるなら次にPOPするまで円周軌道を描きながら待つ)ことでクリアできる。
賢者ニャオンを右手に曲がって進み、左手に見える坂が4.5匹程度ですみやりやすい。
--ギャオーッ退治
ギャオーッ以外の敵が全てアクティブである。ギャオーッがいる丘を下から見て
右手のガケのふもとに安全地帯があるので、まずここから出入りしてタカの目と烙印を使い、
その後反応した全てのアクティブを巻き込む形で円周軌道を描きながらギャオーッだけを
狙い撃ちすることでクリアできる。
--ウーダー山賊団のネームド退治
赤猫団同様ネームド以外の敵が全てアクティブである。
---シオス
シオスから下り坂をゆるいS字状の軌道でアクティブを巻き込みながら逃げ撃ちすることでクリアできる。
---コイアス
コイアスの手前の広場で一応円周軌道を描けるが、巻き込むアクティブの数が半端ではないため、
できればコイアス北にある門からアクティブを1匹ずつ始末しながら近づき、ルアーで釣ってガチで倒したい。
ガチで倒せない場合は相当な難易度になると思われる。
---ケイン
半端なく強い。強さでいえばコラドと同じくらいか、コラドよりやや強いくらいである。
ケインの東に円周軌道を描ける広場があり、ここはアクティブが3匹程度しかいないため、
比較的簡単に円周軌道に巻き込むことができるが、タフさ、攻撃力が相当高いため
長期戦になり、ミスを犯して失敗する可能性が非常に高い。
理論的にはソロでクリア可能であるが、相当な精度のプレイヤースキルが要求される。
--地下水路の雄&雌盗蟲、地下水路ドブネズミ、ブローチョンチョンを倒す必要があるクエスト
安全地帯から出て被弾しながら特定の敵を1匹倒し、安全地帯に戻ることでクリアできる。
ゴキはB2入って2番目の広場が、ネズミはB2最右奥がオススメとのこと。
--ブラッディマウル退治 (cf:CLV21/JLV20で1往復)
ブラッディマウルをおびき寄せることができる範囲内に円周軌道を描くに足りる広さの
場所がなく、また無駄に安全地帯が多いためすぐに元の場所に戻ってしまう。
安全地帯を踏まないように奥から手前へ、切り返して手前から奥へとゆるいS字状の
軌道で逃げ撃ちをすることでクリアできる。
--ケルパロス退治 (cf:CLV25/JLV23で1.5往復)
こちらは地形的にはそれなりに余裕がある(とはいえ円周軌道を描くに足りる広さの場所はない)が、
ケルパロスの強さが問題となり、非常にタフで、回避も高く、攻撃力も高い。
結果として長期戦になってしまい、ミスを犯して失敗する可能性が非常に高い。
理論的にはソロでクリア可能であるが、相当な精度のプレイヤースキルが要求される。
-ゆるいS字状の軌道を使ったボス逃げ撃ちのコツ
--まずは下調べをし、安全地帯と障害物を確認する
--逃げ撃ちを始めたら、エイミングをクールタイムごとに使う
--エイミングの後は基本的にスピンを撃つが、烙印やタカの目の上書きも忘れない
--エイミングの後、攻撃を維持しつつマウス左クリックを使ってカメラだけ回し、今から進む地形を確認し、必要に応じて軌道修正する
--切り返し地点まできたら、エイミング中に横ジャンプを使って回り込む
--エイミングさえたまっていれば、安全地帯を踏んでもルアー→エイミングで安全に回収できるので臨機応変かつ大胆に対応したい


//テンプレートここから
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//***テンプレート(スキル追加用のテンプレートです) [#ac55ca13]
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//-ショートソードのダメージが増加する。
//-スキルの種類:&color(#0000ff){パッシブ};
//-スペシャリティ:2スロット使用
//-スペシャリティの条件:ジョブレベル1
//-経験値獲得:攻撃命中時
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//|~LV|~近距離攻撃力|~近距離命中率|~必要JLV|~登録価格|~登録地|h
//|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|c
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//ここまで


**コメント [#b6bde1b4]

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